DISHONORED
Wednesday, 24 July 2013 01:07Недавно закончил основную сюжетную часть Dishonored. Начиналось всё, как вы помните так:

( А закончилось так... )
Dishonored очень неплох, но мог бы быть еще лучше. Основных проблем у него две:
Ровный, как обеденный стол сюжет. Классическая, без малейшей интриги, трехходовка, которая видна как на ладони с первых минут игры и до ее окончания. Две разные концовки и мелкие изменения в окружении в зависимости от стиля прохождения погоды не делают.
Геймплейный дисбаланс. Игра постоянно подталкивает к бескровному и незаметному прохождению, благо таковая возможность имеется. При желании можно вообще никого не убивать, всегда есть альтернативный способ выполнить задание. Проблема в том, что играть в стиле кровь-кишки-раскорворасило гораздо более интересно с точки зрения игровой механики и зрелищности. Большая часть арсенала оружия и магических способностей главного героя заточена исключительно под кровавую баню, и именно в этом режиме Dishonored наиболее вознаграждает игрока. Это "раздвоение личности" ощутимо портит восприятие игры.
К счастью, хорошего в Dishonored тоже хватает:
Стиль. За концепцию дизайна отвечал Виктор Антонов, человек подаривший нам City 17. В Dishonored полумагическая машинерия работающая на ворвани соседствует с мрачными улицами, основными обитателями которых являются крысы и жертвы чумы. Общую атмосферу хорошо передает местный вариант ( песни про пьяного матроса: )

Стелс-режим. Да-да, несмотря на то, что крошить всех в капусту весело, стелс от этого хуже не становится. Противники адекватно реагируют на ваше присутствие: ИИ не всесилен, ему требуется время чтобы заметить игрока. Увидев подозрительное шевеление в углу, стражники не поднимают тревогу моментально, а направляются туда проверить в чем дело. И если в это время ускользнуть, то не обнаружив там вас, они ругают "чертовых крыс" и возвращаются. При этом, если игрока окончательно заметили, но он смог успешно ретироваться, то стражники не будут преследовать его вечно, а вернутся к своим обязанностям, оставаясь при этом на более высоком уровне тревоги.
Но интереснее всего то, что маршруты патрулирования меняются динамически, в зависимости от обстановки. Не обнаружив на положенном месте своего коллегу, стражи правопорядка недовольно отмечают вслух, что здесь кто-то должен быть, и включают в свой маршрут зону ответственности оглушенного и утащенного вами в угол сотоварища. Таки образом, чтобы поплевывая разгуливать по улицам, придется избавиться от всех противников на уровне. Тела при этом нужно спрятать так, чтобы их не обнаружили стражники и не сожрали крысы.

( А закончилось так... )
Dishonored очень неплох, но мог бы быть еще лучше. Основных проблем у него две:
Ровный, как обеденный стол сюжет. Классическая, без малейшей интриги, трехходовка, которая видна как на ладони с первых минут игры и до ее окончания. Две разные концовки и мелкие изменения в окружении в зависимости от стиля прохождения погоды не делают.
Геймплейный дисбаланс. Игра постоянно подталкивает к бескровному и незаметному прохождению, благо таковая возможность имеется. При желании можно вообще никого не убивать, всегда есть альтернативный способ выполнить задание. Проблема в том, что играть в стиле кровь-кишки-раскорворасило гораздо более интересно с точки зрения игровой механики и зрелищности. Большая часть арсенала оружия и магических способностей главного героя заточена исключительно под кровавую баню, и именно в этом режиме Dishonored наиболее вознаграждает игрока. Это "раздвоение личности" ощутимо портит восприятие игры.
К счастью, хорошего в Dishonored тоже хватает:
Стиль. За концепцию дизайна отвечал Виктор Антонов, человек подаривший нам City 17. В Dishonored полумагическая машинерия работающая на ворвани соседствует с мрачными улицами, основными обитателями которых являются крысы и жертвы чумы. Общую атмосферу хорошо передает местный вариант ( песни про пьяного матроса: )

Стелс-режим. Да-да, несмотря на то, что крошить всех в капусту весело, стелс от этого хуже не становится. Противники адекватно реагируют на ваше присутствие: ИИ не всесилен, ему требуется время чтобы заметить игрока. Увидев подозрительное шевеление в углу, стражники не поднимают тревогу моментально, а направляются туда проверить в чем дело. И если в это время ускользнуть, то не обнаружив там вас, они ругают "чертовых крыс" и возвращаются. При этом, если игрока окончательно заметили, но он смог успешно ретироваться, то стражники не будут преследовать его вечно, а вернутся к своим обязанностям, оставаясь при этом на более высоком уровне тревоги.
Но интереснее всего то, что маршруты патрулирования меняются динамически, в зависимости от обстановки. Не обнаружив на положенном месте своего коллегу, стражи правопорядка недовольно отмечают вслух, что здесь кто-то должен быть, и включают в свой маршрут зону ответственности оглушенного и утащенного вами в угол сотоварища. Таки образом, чтобы поплевывая разгуливать по улицам, придется избавиться от всех противников на уровне. Тела при этом нужно спрятать так, чтобы их не обнаружили стражники и не сожрали крысы.