beatcracker: (Leet Crew)
Недавно закончил основную сюжетную часть Dishonored. Начиналось всё, как вы помните так:

Dishonored: Начало

А закончилось так...

Dishonored: Конец

Dishonored очень неплох, но мог бы быть еще лучше. Основных проблем у него две:

Ровный, как обеденный стол сюжет. Классическая, без малейшей интриги, трехходовка, которая видна как на ладони с первых минут игры и до ее окончания. Две разные концовки и мелкие изменения в окружении в зависимости от стиля прохождения погоды не делают.

Геймплейный дисбаланс. Игра постоянно подталкивает к бескровному и незаметному прохождению, благо таковая возможность имеется. При желании можно вообще никого не убивать, всегда есть альтернативный способ выполнить задание. Проблема в том, что играть в стиле кровь-кишки-раскорворасило гораздо более интересно с точки зрения игровой механики и зрелищности. Большая часть арсенала оружия и магических способностей главного героя заточена исключительно под кровавую баню, и именно в этом режиме Dishonored наиболее вознаграждает игрока. Это "раздвоение личности" ощутимо портит восприятие игры.

К счастью, хорошего в Dishonored тоже хватает:

Стиль. За концепцию дизайна отвечал Виктор Антонов, человек подаривший нам City 17. В Dishonored полумагическая машинерия работающая на ворвани соседствует с мрачными улицами, основными обитателями которых являются крысы и жертвы чумы. Общую атмосферу хорошо передает местный вариант песни про пьяного матроса:



Early in the morning.

Way hay, and up she rises
Early in the morning.

Stuff him in a sack and throw him over
Early in the morning.

Feed him to the hungry rats for dinner
Early in the morning.

Way hay, and up she rises
Early in the morning.

Shoot to the heart with loaded pistol
Early in the morning.

Slice his throat with a rusty cleaver
Early in the morning.

Way hay, and up she rises
Early in the morning.



Dishonored - Маяк

Стелс-режим. Да-да, несмотря на то, что крошить всех в капусту весело, стелс от этого хуже не становится. Противники адекватно реагируют на ваше присутствие: ИИ не всесилен, ему требуется время чтобы заметить игрока. Увидев подозрительное шевеление в углу, стражники не поднимают тревогу моментально, а направляются туда проверить в чем дело. И если в это время ускользнуть, то не обнаружив там вас, они ругают "чертовых крыс" и возвращаются. При этом, если игрока окончательно заметили, но он смог успешно ретироваться, то стражники не будут преследовать его вечно, а вернутся к своим обязанностям, оставаясь при этом на более высоком уровне тревоги.

Но интереснее всего то, что маршруты патрулирования меняются динамически, в зависимости от обстановки. Не обнаружив на положенном месте своего коллегу, стражи правопорядка недовольно отмечают вслух, что здесь кто-то должен быть, и включают в свой маршрут зону ответственности оглушенного и утащенного вами в угол сотоварища. Таки образом, чтобы поплевывая разгуливать по улицам, придется избавиться от всех противников на уровне. Тела при этом нужно спрятать так, чтобы их не обнаружили стражники и не сожрали крысы.

Date: 24/07/2013 08:24 (UTC)From: [identity profile] zak-vl.livejournal.com
у меня картинки что-то не того-этого

Date: 24/07/2013 08:41 (UTC)From: [identity profile] beatcracker.livejournal.com
Оппа лжплюс-стайл, и у меня с работы тоже. Дома ок. Сейчас пофикшу.

Date: 24/07/2013 08:43 (UTC)From: [identity profile] beatcracker.livejournal.com
Не, с работы не пофикшу, лжплюс сдох. Надеюсь оживет, обидно блин.

Date: 24/07/2013 09:45 (UTC)From: [identity profile] beatcracker.livejournal.com
Ожил, фуф. Надо с него переезжать куда-то, но он мне так нравится :).

March 2021

M T W T F S S
1234567
891011121314
151617181920 21
22232425262728
293031    

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Tuesday, 30 December 2025 17:37
Powered by Dreamwidth Studios